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PS3與360 GPU性能評比

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圖片參考:http://1.bp.blogspot.com/_VqBQNnz63o8/Sae3sOHLcEI/...

1.核心時脈

PS3-RSX 550MHz

360-Xenos 500MHz

2.頻寬

架構圖請參考這裡

360-Xenos 可以存取700MHz 512MB 統一記憶體

(繪圖記憶體+主記憶體共享512)

360-Xenos 與XCPU共享頻寬22.4GB/s

這邊是效能瓶頸 因為這邊的頻寬太小限制

傳聞中嘴砲般的256GB/s根本發揮不出來

(更阿達一點的天才還會說 GPU總頻寬278.4)

因為那是內部頻寬(ROP整合eDRAM)

連eDRAM連結Xenos 32GB/s的部份

都要看那個狹窄22.4的臉色

簡單說360-Xenos所能夠取得的頻寬資源可能還不如ATI上一代顯示卡R520

充其量是個閹割版的GPU

PS3-RSX 可以存取700MHz 256MB 專屬 GDDR3繪圖記憶體

頻寬為22.4GB/s

此外可以存取3.2GHz 228MB XDR主記憶體頻寬

(隨後任體更新 能使用的主記憶體預計更多)

透過FlexIO超大頻寬 彈性分配20GB/s(讀),15GB/s(寫)

比當時個人電腦最高速的PCI-Express

單向 4GBps 雙向共 8GBps 更加寬敞

而不是向 XBOX 360的GPU像被閹割過

而且故障率居高不下的原因也是GPU

GPU可分享的總頻寬可以視為57.4GB/s 足足是360的2~3倍

3.GPU架構差異

360-Xenos 統一渲染架構

48條渲染管線 每條10 FLOPS/cycle

PS3-RSX 獨立渲染架構

24條 pixel-shader管線 每條27 FLOPS/cycle (遠勝360)

8條 parallel vertex 管線 每條10 FLOPS/cycle

渲染管線不是比數量論輸贏 還要比管線深度

舉例來說PS3 GPU單精度浮點運算性能 遠在360之上

360-Xenos浮點性能 = 240 GFLOPS

(10 FLOPS x 48 unified pipelines x 500 MHz)

PS3-RSX浮點性能 = 400 GFLOPs

(24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz

很清楚看見 PS3 GPU浮點運算性能差不多是360近兩倍

4."填充率"相關性能

像素填充率 理論上最高性能

360-Xenos = 8 ROPs x 500 MHz = 4 gigapixels per second

每秒最多24 billion 渲染管線運作

PS3-RSX = 8 ROPs x 550 MHz = 4.4 gigapixels per second

每秒最多54 billion 渲染管線運作

看的懂阿拉伯數字就應該知道哪個好

這部份也是PS3 GPU常被造謠攻擊閹割的地方

實際上 1080P/60fps的遊戲 也用不到那麼高的像素填充率

經過計算 頂多1.27 gigapixels per second 就足夠應付了

PS3的RSX將16個ROP縮減為跟360GPU一樣多的八個 還是比360更佳綽綽有餘

圖片參考:http://4.bp.blogspot.com/_VqBQNnz63o8/Sae3sA9i9PI/...

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2 個解答

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